[:es]Fecha[:en]Date
7, 14, 21 [:es]y[:en]and 28 de [:es]agosto[:en]August [:es]de[:en], 2021.
[:es]Horario[:en]Schedule
10 a 13hs
[:es]Cupo[:en]Capacity
20 personas
[:es]Cierre de inscripciones[:en]Registration due date
21 de [:es]julio[:en]July de 2021
[:es]Publicación listado de admisión[:en]Admission list release
4 de [:es]agosto[:en]August de 2021
Dictado por Asun Moriel
La gamificación busca aplicar el elemento del juego en el acceso a la cultura. Re-descubrimos el acto de jugar como la mejor estrategia de aprendizaje. Introducimos el juego en un lugar, el museo, que en principio no se percibe como lúdico y, sin embargo, es a través del juego como mejor se asimilan los conocimientos. El juego nos ayuda a comprender, a identificar y buscar soluciones de manera inesperada. Los museos buscan experiencias activas que lleven al público a conectar con sus colecciones y el juego se presenta como un aliado para generar nuevas narrativas
¿Cuándo?
7, 14, 21 y 28 de Agosto de 10 a 13hs
¿Por dónde?
Virtual a través de zoom
¿Cómo participar?
La participación en el taller es libre y gratuita con inscripción previa. Las inscripciones estarán abiertas desde el miércoles 21 al jueves 5 de agosto o hasta completar el cupo (20 participantes)
¿A quiénes está dirigido?
Dirigido a profesionales del diseño, la museografía, museología, curaduría y programación.
Sobre el taller
Se ha descubierto el acto de jugar como estrategia de aprendizaje. El juego nos ayuda a comprender un concepto, a identificar y a buscar una solución de manera inesperada, y al final ayuda a reforzar el aprendizaje. Los museos buscan experiencias activas que lleven al público a conectar con sus colecciones, pero en ocasiones el uso de los videojuegos se ha infantilizado con mecánicas básicas de juego, tales como la búsqueda del tesoro y yincanas donde la mayoría de las veces no resulta atractivo para el público. Con la aparición en los videojuegos de los Serius Games la experiencia del usuario cambia al poder explorar distintas narrativas conceptuales e inmersivas. Conceptos como gamificación, serious games o edutainment han aparecido para interrelacionarse junto a pedagogías que combinan la inmersión y la producción activa de los usuarios, con un sistema de orientación bien diseñado por parte de los creadores.
Se trata de la GAMIFICACIÓN, el elemento del juego en el acceso a la cultura. Re-descubrimos el acto de jugar como la mejor estrategia de aprendizaje. Introducimos el juego en un lugar, el museo, que en principio no se percibe como lúdico y, sin embargo, es a través del juego como mejor se asimilan los conocimientos. El juego nos ayuda a comprender, a identificar y buscar soluciones de manera inesperada. Somos ludens. Los museos buscan experiencias activas que lleven al público a conectar con sus colecciones. El juego se presenta como un aliado para generar nuevas narrativas. Con la aparición de la museografía nómada (dispositivos móviles para espacios expositivos), que permiten al usuario moverse por el museo con su propio smartphone, la experiencia inmersiva amplifica las posibilidades experienciales, comunicativas y emocionales, que propician el aprendizaje. Conceptos como gamificación (el uso de técnicas y dinámicas recreativas que potencian la motivación), serious games (juegos formativos para el aprendizaje de habilidades concretas) o edutainment (educación y entretenimiento) han aparecido para interrelacionarse con las nuevas pedagogías. Un sistema de videojuegos bien diseñado por los creadores promete una zambullida en el museo que propicia la mejor implicación activa de los usuarios.
Sobre los objetivos
Presentar la museografía-narrativa en su unidad como un elemento inmersivo, y poner en conocimiento las posibilidades del uso del videojuego y sus mecánicas como recurso interactivo y didáctico. Videojuego como lenguaje narrativo.
Los videojuegos tienen un poder persuasivo único. Ian Bogost. 2007
Mapeado y análisis de proyectos.
Estudiar los dispositivos tecnológicos y las Apps aplicadas.
Sobre la tallerista:
Asun Moriel (Madrid, 1971) Máster en Técnica Expositivas en el centro IEDE certificado por Universidad Europea de Madrid, y Postgrado en Museografía Interactiva por la Universitat de Barcelona, dirigido por Joan Santacana. Es diseñadora, por la Escuela Superior de Diseño de Madrid, especializada en museografía, apasionada por la creatividad y las artes, en sus diseños busca una visión que fusione la arquitectura, la creatividad y la didáctica, mediante criterios sostenibles. Le gusta empaparse de la historia a narrar y hacer un análisis exhaustivo de las piezas a exponer para crear exposiciones cuyo diseño suponga una experiencia inspiradora, didáctica y participativa.
Su larga experiencia le permite diseñar y dirigir un proyecto desde su conceptualización hasta su ejecución, desempeñando las funciones de diseño, presupuestos y ejecución. En 2017 impartió el seminario para MCDE “Claves Técnicas en la Museografía: Museografía escenográfica, la narrativa como inspiración del diseño museográfico”. En 2019 publicó el artículo “Una cédula expositiva para la Realidad Aumentada”, para el Lime 2.
En la actualidad participa en el grupo de investigación en la red de museos, REMED, para estrategias digitales, de la Politécnica de Valencia. Colabora en instituciones como Centre Pompidou de Málaga, Museo de América, Museo Naval Madrid, MAR. Museo Arqueológico Regional de Madrid, Comunidad de Madrid, Foto-Museo Casa Coyoacán. México, Museo Arqueológico de Sevilla, Museo Arqueológico de Almería, Fundación Art Dans la Cite, Francia, Casa Árabe Madrid,DIMAD, y también con empresas tipo Acciona, Expociencia, Súbito Red entre Montevideo-Madrid, Pardo-Tapias, Serrano-Bulnes, Lunatus, Blank Exhibitios, Cultura Media Design, Jesús Moreno & Asociados.